Bienvenu sur le TUTORIAL GAIGHER
de http://gaighermod.free.fr/nk
Comment maître de l'herbe sur vos map
Il vous faut :
HMT 3.5 : Télécharger 1. Ouvrez DXTBmp 1. Aller a "Alpha > Import Alpha
Channel" 1. Valider "Any Image File" dans le
menu déroulant 1. Aller a "File > Save as > DDS
Texture" 1. Valider "DDS
DXT3" dans le
menu déroulant 1. Ouvrez "HMT 3.5"
HEK+ : Télécharger
DXTBmp : Télécharger
Bitmap Extractor : Télécharger
1. Crée une texture en couleur (vert pour l'herbe
et marron pour les chemins)
2. Crée une autre texture en noir et blanc (en
noir la ou vous voulez que l'herbe se place et en blanc la ou la terre se place)
Enregistré en .TIF et de forma 512x512
Les couleur doive pas forcément être brut (moi je fait comme sa pour le tuto)
2. Glisser
l'image en couleur
2. Localiser
l'image en noir et blanc
3. Ouvrez
2. Enregistrer
2. Cliquer sur le
bouton "Open Map File"
3. Aller a "C:\Program Files\Microsoft
Games\Halo\MAPS"
4.
Localiser une Map (j'ai pris bloodgulch pour example)
5.
Ouvrez
1. Localiser
"[bitm] Bitmap (459 items)"
Sélectionner la sous ligne "levels\test\bloodgulch\bitmaps\blood ground"
2. Cliquer sur le bouton "Inject Texture"
1. Localiser
la texture que vous avez enregistrez en "DDS
DXT3" avec DXTBmp
2. Ouvrez
1. Valider "OK" o
message
2. Cliquer sur "Save"
Voila vous pouvez arrêter le tutorial ici si vous voulez juste
customiser la texture de votre carte
Si vous voulez l'avoir en .tif et en .bitmap pour une map HALO CE il va falloir
continuer ...
Utiliser HEK+ pour extraire le bitmap customiser de
bloodgulch
Voici le tutorial pour utiliser HEK+ Lien
Une foi la texture extraite en .bitmap ouvrez "Bitmap Extractor"
1. Aller a "File
> Open Bitmap..."
1. Aller a "C:\Program Files\Microsoft
Games\Halo Custom Edition\tags\levels\test\bloodgulch\bitmaps"
2. Localiser "blood ground"
3. Ouvrez
1. Cliquer sur le bouton
"Extract"
2. Valider "TIFF File (*.tif)" dans le
menu déroulant
3. Enregistrer
Valider "OK" a la fenêtre Done!
Au moment de crée veau shaders avec Guerilla effectuer les
opérations suivante
1. Aller a "diffuse properties"
2. A la ligne "base map" doit se situer
la téxture (levels\test\zizi_map\bitmaps\zizi_map_sol)
3. Le nombre 100 est égal a combien de foi le
bitmap de la linge "primary detail map" est ajouter
sur la texture "levels\test\zizi_map\bitmaps\zizi_map_sol"
Le bitmap de la linge "primary detail map"
sera visible sur les chemins de votre carte
(levels\b30\bitmaps\detail sand)
4. Le nombre 60 est égal
a combien de foi le bitmap de la linge "segondary detail map"
est ajouter
sur la texture "levels\test\zizi_map\bitmaps\zizi_map_sol"
Le bitmap de la linge "segondary detail map"
sera l'herbe de votre carte
(levels\a30\bitmaps\detail grass)
5. Le bitmap "levels\b30\bitmaps\detail ground"
est pour rendre la texture meilleur
vous avez pas besoin de le maître
Voila a veau pinceau
Petite astuce pour reconnaître un .tif avec un Alpha
Se qui étais noir sur la texture "noir et blanc"
fait devenir blanc le .tif en Aperçu Windows