Bienvenu sur le TUTORIAL  GAIGHER  de  http://gaighermod.free.fr/nk
Comment maître de l'herbe sur vos map

 

 

Il vous faut :

HMT 3.5 : Télécharger
HEK+ Télécharger
DXTBmp :
Télécharger
Bitmap Extractor : Télécharger


1. Crée une texture en couleur (vert pour l'herbe et marron pour les chemins)
2. Crée une autre texture en noir et blanc (en noir la ou vous voulez que l'herbe se place et en blanc la ou la terre se place)
Enregistré en .TIF et de forma 512x512
Les couleur doive pas forcément être brut (moi je fait comme sa pour le tuto)

 

 

1. Ouvrez DXTBmp
2. Glisser l'image en couleur

 

 

1. Aller a "Alpha > Import Alpha Channel"

 

 

1. Valider "OK"

 

 

1. Valider "Any Image File" dans le menu déroulant 
2. Localiser l'image en noir et blanc
3. Ouvrez

 

 

1. Aller a "File > Save as > DDS Texture"

 

 

1. Valider "DDS DXT3" dans le menu déroulant 
2. Enregistrer

 

 

1. Ouvrez "HMT 3.5"
2. Cliquer sur le bouton "Open Map File"
3. Aller a "C:\Program Files\Microsoft Games\Halo\MAPS"
             ou "C:\Program Files\Microsoft Games\Halo Trial\maps" si vous voulez juste customiser la texture de la map
4. Localiser une Map (j'ai pris bloodgulch pour example)
5
. Ouvrez

 

 

1. Localiser "[bitm] Bitmap (459 items)"
    Sélectionner la sous ligne "levels\test\bloodgulch\bitmaps\blood ground"
2. Cliquer sur le bouton "Inject Texture"

 

 

1. Localiser  la texture que vous avez enregistrez en "DDS DXT3" avec DXTBmp
2. Ouvrez

 

 

1. Valider "OK" o message
2. Cliquer sur "Save"

 

Voila vous pouvez arrêter le tutorial ici si vous voulez juste customiser la texture de votre carte
Si vous voulez l'avoir en .tif et en .bitmap pour une map HALO CE  il va falloir continuer ...

Utiliser HEK+ pour extraire le bitmap customiser de bloodgulch
Voici le tutorial pour utiliser HEK+  Lien

 

Une foi la texture extraite en .bitmap ouvrez "Bitmap Extractor"
1. Aller a "File > Open Bitmap..."

 

 

1. Aller a "C:\Program Files\Microsoft Games\Halo Custom Edition\tags\levels\test\bloodgulch\bitmaps"
2. Localiser "blood ground"
3. Ouvrez

 

 

1. Cliquer sur le bouton "Extract"
2. Valider "TIFF File (*.tif)" dans le menu déroulant 
3. Enregistrer
Valider "OK" a la fenêtre Done!

 

 

Au moment de crée veau shaders avec Guerilla effectuer les opérations suivante
1.
Aller a "diffuse properties"
2. A la ligne "base map" doit se situer la téxture (levels\test\zizi_map\bitmaps\zizi_map_sol)

3. Le nombre 100 est égal a combien de foi le bitmap de la linge  "primary detail map" est ajouter 
     sur la texture "levels\test\zizi_map\bitmaps\zizi_map_sol"
Le bitmap de la linge "primary detail map" sera visible sur les chemins de votre carte
(levels\b30\bitmaps\detail sand)
4. Le nombre 60 est égal a combien de foi le bitmap de la linge  "segondary detail map" est ajouter 
     sur la texture "levels\test\zizi_map\bitmaps\zizi_map_sol"
Le bitmap de la linge "segondary detail map" sera l'herbe de votre carte
(levels\a30\bitmaps\detail grass)
5. Le bitmap "levels\b30\bitmaps\detail ground" est pour rendre la texture meilleur 
    vous avez pas besoin de le maître

Voila a veau pinceau

 

Petite astuce pour reconnaître un .tif avec un Alpha
Se qui étais noir sur la texture "
noir et blanc" 
fait devenir blanc le .tif en Aperçu Windows