Bienvenu sur le TUTORIAL GAIGHER
de http://gaighermod.free.fr/nk/
Comment ajouter un nouveau tag 3D sur Halo
Trial
On va fabriquer un model 3D scenery , pour Halo Custom Edition /!\ ATTENTION /!\ Voila comment avoir le nom des shaders valide
Par contre ! Il faut que le scenery en question soit valable pour
Halo Trial
Donc il y a des mesures a respecter !
( Je c'est comment contourner les mesures , mais pour la simplicité du tuto je vais
devoir imposer des mesures )
Le problème avec Halo Trial s'est qu'il est bloquer de multiples façon , mais
il y a de multiples façon de le débloquer ...
Fabriquer un scenery
Attention pas trop de triangle , le scenery s'est pas une map !
Aller je sui cool je vais vous donner le Model 3D de la map Bloodgulch
( oh qu'à ou vous voulez adapter le scenery a un endroit précis de bloodgulch
, comme sur la photo si dessous )
La Voila : 3D
Model de Bloodgulch
Si vous placer un shader que la bloodgulch Halo Trial pourra pas prendre en
charge ... Le mod saura foutu !
Dans le plateau de texturation 3Ds les IDnom doive correspondre au nom du shaders
, Pas au nom des texture
Car quand la tool.exe passe de ".JMS" a ".gbxmodel"
Elle va dire a ".gbxmodel" d'aller chercher un shaders et s'est ce
shaders qui va chercher la texture
Ouvrez la map Halo Trial Bloodgulch avec HMT
A la ligne " [soso] Shader Model (117 items) " se situ les
Shader Model
A la ligne " [senv] Shader Environment (15 items) " se situ les
Shader Environment
Pour avoir le nom d'un shader il sufi de lire les lien
Exemple : "characters\cyborg\fp\shaders\armor hands" le nom du shader
est "armor hands"
Info : moi pour mon scenery j'ai utiliser les noms de shasers "metal flat generic"
et "metal panels generic ext clean"
( se sont des Shader
Environment )
Une foi le model 3D fini assurez vous que la crois soi a sait alentour
Placer la frame , supprimer le model 3D de bloodgulch ...
1. Enregistrée vautre création a "data\scenery\trees\tree_leafy_stump_crouch"
( si des dossier sont inexistants fabriquer les )
2. Fabriquer les dossier "models" et
"physics" a "data\scenery\trees\tree_leafy_stump_crouch"
Enregistrée un .JMS nommer "tree_leafy_stump_crouch"
dans chaque un de s'est dossier
1. Aller a "tags\scenery\trees\tree_leafy_stump_crouch"
2. Localiser "tree_leafy_stump_crouch.gbxmodel"
et "tree_leafy_stump_crouch.model_collision_geometry"
Et renommer les par "tree_leafy_stump_crouchxxx.gbxmodel"
et "tree_leafy_stump_crouchxxx.model_collision_geometry"
( Si il sont existant )
1. Taper le code tool "tool model
scenery\trees\tree_leafy_stump_crouch"
2. Taper le code tool "tool collision-geometry
scenery\trees\tree_leafy_stump_crouch"
1. Aller a "tags\scenery\trees\tree_leafy_stump_crouch"
2. Remarque : la tool
a fait les nouveaux ".model_collision_geometry" et ".gbxmodel"
( nous avons mi des "xxx" aux anciens ".model_collision_geometry"
et ".gbxmodel" pour ne pas que la tool les recouvre )
1. A "tags\scenery\trees\tree_leafy_stump_crouch"
2. Localiser "tree_leafy_stump_crouch.scenery"
Copier le (nous allons modifier le .scenery , il est préférable d'en
avoir un normal de coter)
1. Ouvrez "tree_leafy_stump_crouch.scenery"
avec Guerilla
2. Dans la case "bounding
radius" écrivez un nombre
( le nombre doit dépendre de la talle du scenery ou de la façon dons vous
voulez l'utiliser )
Le nombre serre a faire un délestage (sa dit a la map de faire disparaître le
scenery pour pas quelle soi trop charger)
Donc si le scenery que vous avez fabriquer est :
_ D'une talle normal , le nombre doit rester normal
_ D'une talle élever , le nombre doit être élever (sinon on verra le scenery
clignoter dans la map)
1. Ouvrez "tree_leafy_stump_crouch.gbxmodel"
avec Guerilla
2. Aller a l'onglée
"SHADERS" est vérifier si les lien des shaders que vous avez utiliser
figure bien dans la liste
Car quand la tool.exe passe de ".JMS" a ".gbxmodel"
Elle va dire a ".gbxmodel" d'aller chercher un
Shader Model en premier leu ( Dans .gbxmodel je plase des Shader Model )
Si vous avez utiliser des Shader
Environment la tool risque d'avoir ajouter un
Shader Model du même nom
( Voila pour quoi il est impératif de vérifier le lien du shaders )
Placer le scenery sur une map Halo Custom Edition
Aller jouer pour vérifier le bon fonctionnement du scenery
Info : Nous allons traduire le scenery ( l'exportée avec HMT et l'importée sur
Halo Trial )
Ouvrez la map Halo Custom Edition avec Hex Editor
(j'ai utiliser bloodgulch pour l'exemple )
1. Localiser "61 02" il son situer a la colonne
"0x0"
Écrivez "07 00" a la place de "61
02"
( Se qui va donner la possibilité d'ouvrire la map Halo Custom Edition
avec HaloMapTool )
Crée les dossier "EX map" "BSP" et "NEWS" dans
le bureau
Ouvrez la map Halo Custom Edition avec HMT
1. Localiser la ligne "[scen] Scenery (xx
items)" cliquer sur le "+"
2. Localiser la ligne
"scenery\trees\tree_leafy_stump_crouch\tree_leafy_stump_crouch"
3. Valider la case
"Recursive"
4. Cliquer sur "Save Meta"
Et saver dans le dossier "NEWS"
Valider "OK" au message "Finished Extracting."
Enregistrer le "offsets.csv" sur le bureau
En allant a Tools > Generate Raw Model Offset list (CSV FIle)
Valider "OK" au message "File Saved"
Aller a "Tools > Extract > Raw Model"
1.
Cliquer sur "Load CSV File" sélectionner le "offsets.csv"
que vous avez enregistrez sur le bureau
2.
Localiser la ligne
"scenery\trees\tree_leafy_stump_crouch\tree_leafy_stump_crouch"
3.
Cliquer sur "Extract"
Extraire a Bureau > NEWS > scenery > trees >
tree_leafy_stump_crouch
Valider "OK" au message "Done!"
Placers bloodgulch.map Halo trial dans le dossier
"EX map" ( une bloodgulch non modifier )
Ouvrez la avec Hex Editor
Débloquer la avec le code Open
Voici le tuto pour utiliser les code : Halo
Trial Spark Edit
Une foi la map débloquer ouvrez la avec HMT
Aller a "Tools > Extract > Batch Extract"
1.
Cliquer sur "Browse" et aller au dossier "EX map"
2.
Valider la case "Extract Metadata"
3.
Cliquer sur "Start Batch Extraction"
Valider "Oui" au message "Extract BSP?"
Valider "OK" au message "Batch
extraction complete!"
Aller a "Tools > Extract > BSP/Model Sections"
Extraire a Bureau > BSP
Valider "OK" au message "File Saved"
Aller a "Tools > Model DeCrapper/BSP Builder"
1.
Clique droit de la souris "Add" aller a Bureau > NEWS > scenery > trees >
tree_leafy_stump_crouch
Et sélectionner le "tree_leafy_stump_crouch.mod2.meta"
2.
Cliquer sur les bouton "Browse" et aller sélectionner :
_ "bloodgulch.vertices" qui se situ dans le dossier BSP , Pour
la case "Existing Vertex Area"
_ "bloodgulch.indices" qui se situ dans le dossier BSP , Pour
la case "Existing Index Area"
_ "bloodgulch.sbsp" qui se situ dans le dossier BSP , Pour la
case "Existing BSP Block"
3.
Cliquez sur "De-Cap These Models and Build a New BSP Chunk While
We're At lt"
Valider "OK" au message "Finished Processing."
1.
Lancer le dossier "BSP"
2.
Lancer le dossier "EX map" a "EX map\levels\test\bloodgulch"
3.
Glisser "bloodgulch.sbsp.meta" du dossier BSP jusqu a
"EX map\levels\test\bloodgulch"
Recouvrer le "bloodgulch.sbsp.meta" existant
1.
Lancer le dossier "NEWS" a "NEWS\scenery\trees\tree_leafy_stump_crouch"
2.
Lancer le dossier "EX map" a "EX map\scenery\trees\tree_leafy_stump_crouch"
3.
Glisser tout les fichier de "NEWS\scenery\trees\tree_leafy_stump_crouch"
jusqu a "EX map\scenery\trees\tree_leafy_stump_crouch"
Recouvrer les fichier existant
1.
Lancer le dossier "HMT.v3.5"
2.
Copier "HaloMapTools.exe" et renommer la copie "GAIGHER Mod Map.exe"
Lancer "GAIGHER Mod Map.exe" avec
Hex Editor
Les Goto... |
Les codes HEX |
Les actions |
0x6957a |
72 a7 02 00 70 13 0d |
Sélectionner supprimer |
0x69587 |
11 0d |
Écrivez en Inser |
0x6958f |
31 34 11 0d 11 0d 6f 7b 01 00 0a 1b |
Sélectionner supprimer |
0x697d7 |
01 10 00 00 02 00 5e 02 83 e1 |
Sélectionner supprimer |
0x697d7 |
00 01 10 00 00 02 00 4d 02 83 d0 |
Écrivez en Inser |
0x78880 |
47 41 49 47 48 45 52 20 4d 6f 64 20 4d 61 70 20 |
Écrivez en Inser |
0x88 |
d0 19 7b |
Écrivez |
0xa8 |
de |
Écrivez |
0x100 |
90 |
Écrivez |
0x180 |
e4 |
Écrivez |
0x1000 |
c0 |
Écrivez |
0x1010 |
e8 |
Écrivez |
0x62e92 |
f1 4b |
Écrivez |
0x69498 |
35 |
Écrivez |
0x6956e |
0d |
Écrivez |
0x69642 |
17 |
Écrivez |
0x78590 |
b8 |
Écrivez |
0x7859c |
ce |
Écrivez |
0x785b8 |
c0 |
Écrivez |
0x785db |
67 73 |
Écrivez |
0x7e008 |
e0 |
Écrivez |
Légende
Explication des colonnes
__ Les Goto... = Dans Hex Editor aller a
"Edit > Goto..." taper le code donner dans la colonne
"Les Goto..." et
cliquer sur "OK"
__ Les codes HEX = Les codes que
vous devrez modifier ou supprimer
__ Les actions = Les action que vous devrez effectuer
Explication des actions
_
Sélectionner supprimer = Sélectionner la ligne demander dans la colonne
"Les codes HEX" et supprimer la
_ Écrivez en Inser = En utilisant la touche "Inser" de votre clavier
, Écrivez de façon que les code suivant l'insertion ne soi pas recouvert (qu'il
se décale au lieu de s'effacer)
_ Écrivez = Écrivez en remplacent les codes existants (penser a désactiver le
mod Inser)
Lancer "GAIGHER Mod Map.exe"
Aller a "Tools > Rebuild Map"
Cliquer sur "Browse" ( entourer de vert sur la
photo )
Localiser la bloodgulch.map qui se situ dans le dossier
"EX map"
Valider "Oui" au message
Cliquer sur "Add" ( entourer de vert sur la photo
)
Aller a "EX map > scenery > trees >
tree_leafy_stump_crouch" cliquer sur "tree_leafy_stump_crouch.mod2.meta"
Cliquer sur "Build" ( entourer de vert sur la
photo )
Patienter ...
Valider "Oui" au premier message
Localiser "bloodgulch.vertices.new" situer a "BSP"
Valider "Oui" au deuxième message
Localiser "bloodgulch.indices.new" situer a "BSP"
Valider "Oui" au message
Valider "OK" au message "Map Rebuild
Completed Successfully"
Lancer Spark Editi
Ouvrez "bloodgulch.map.rebuild.map" elle se situ dans le dossier
"EX map"
Placer le scenery sur la map ( le scenery tree_leafy_stump_crouch )
Une foi le scenery placer sur la map ouvrez la avec Hex Editor
Les Goto... |
Les actions |
0x08 |
Noter les 3 valeurs |
0x10 |
Noter les 3 valeurs |
0x14 |
Noter les 3 valeurs |
Légende
Explication des colonnes
__ Les Goto... = Dans Hex Editor aller a
"Edit > Goto..." taper le code donner dans la colonne
"Les Goto..." et
cliquer sur "OK"
__ Les actions = Les action que vous devrez effectuer
Explication des actions
_ Noter les 3 valeurs = Décaler vous de 3
valeurs HEX a partire de l'emplacement donner par le Goto
( Exemple: b8 ef dc )
Noter les valeurs dans un bloc-not
( Exemple: Premier goto "b8 ef dc" , Deuxième goto
"14 5d 85" , Troisième goto "a4 92 57" )
Re bloquer la map avec le code Close
Les Goto... |
Les actions |
0x5E8 |
Écrivez vos 3 valeurs |
0x5EC |
Écrivez vos 3 valeurs |
0x2C4 |
Écrivez vos 3 valeurs |
Légende
Explication des colonnes
__ Les Goto... = Dans Hex Editor aller a
"Edit > Goto..." taper le code donner dans la colonne "Les Goto..."
et
cliquer sur "OK"
__ Les actions = Les action que vous devrez effectuer
Explication des actions
_ Écrivez vos 3 valeurs = Écrivez
les valeurs que vous avez noter dans un bloc-not
Fermer Hex Editor en acceptent les modification
Supprimer "bloodgulch.map" elle qui se situ dans le dossier
"EX map"
Renommer "bloodgulch.map.rebuild.map" en "bloodgulch.map" et
placer la dans le dossier "map" de votre Halo Trial
Aller Jouer !
Avec se tuto vous pouvez faire une SP>MP Ajouter de nouveau tag ...