Bienvenu sur le TUTORIAL  GAIGHER  de  http://gaighermod.free.fr/nk/
Comment ajouter un nouveau tag 3D sur Halo Trial

 


Il vous faut :

Hex Editor Télécharger
HMT 3.5 : Télécharger
Les code Open Close pour Bloodgulch Halo Trial : Télécharger
Des connaissances en mapping
Halo Custom Edition : Les Aides pour savoir "maper" sur Halo CE
Et les programmes de fabrication pour maper sur
Halo Custom Edition

 

On va fabriquer un model 3D scenery , pour Halo Custom Edition
Par contre !   Il faut que le scenery en question soit valable pour Halo Trial
Donc il y a des mesures a respecter !
( Je c'est comment contourner les mesures , mais pour la simplicité du tuto je vais devoir imposer des mesures )
Le problème avec Halo Trial s'est qu'il est bloquer de multiples façon , mais il y a de multiples façon de le débloquer ...


Fabriquer un scenery
Attention pas trop de triangle , le scenery s'est pas une map ! 
Aller je sui cool je vais vous donner le Model 3D de la map Bloodgulch
( oh qu'à ou vous voulez adapter le scenery a un endroit précis de bloodgulch , comme sur la photo si dessous ) 
La Voila : 3D Model de Bloodgulch

/!\ ATTENTION /!\ 
Si vous placer un shader que la bloodgulch Halo Trial pourra pas prendre en charge ... Le mod saura foutu !

Dans le plateau de texturation 3Ds les IDnom doive correspondre au nom du shaders , Pas au nom des texture
Car quand la tool.exe passe de ".JMS" a ".gbxmodel"
Elle va dire a ".gbxmodel" d'aller chercher un shaders et s'est ce shaders qui va chercher la texture

Voila comment avoir le nom des shaders valide 
Ouvrez la map Halo Trial Bloodgulch avec HMT
A la ligne " [soso] Shader Model (117 items) " se situ les  Shader Model
A la ligne " [senv] Shader Environment (15 items) " se situ les  Shader Environment
Pour avoir le nom d'un shader il sufi de lire les lien
Exemple : "characters\cyborg\fp\shaders\armor hands" le nom du shader est "armor hands"
Info : moi pour mon scenery j'ai utiliser les noms de shasers "metal flat generic" et "metal panels generic ext clean"
         ( se sont des Shader Environment )
            




Une foi le model 3D fini assurez vous que la crois soi a sait alentour
Placer la frame , supprimer le model 3D de bloodgulch ...

 

 

1. Enregistrée vautre création a "data\scenery\trees\tree_leafy_stump_crouch"
    ( si des dossier sont inexistants fabriquer les )
2. Fabriquer les dossier "models" et "physics" a "data\scenery\trees\tree_leafy_stump_crouch"
    Enregistrée un .JMS nommer "tree_leafy_stump_crouch" dans chaque un de s'est dossier

 

 

1. Aller a "tags\scenery\trees\tree_leafy_stump_crouch"
2. Localiser  "tree_leafy_stump_crouch.gbxmodel" et "tree_leafy_stump_crouch.model_collision_geometry"
Et renommer les par "tree_leafy_stump_crouchxxx.gbxmodel" et "tree_leafy_stump_crouchxxx.model_collision_geometry"
( Si il sont existant )

 

 

1. Taper le code tool  "tool model scenery\trees\tree_leafy_stump_crouch"
2. Taper le code tool  "tool collision-geometry scenery\trees\tree_leafy_stump_crouch"

 

 

1. Aller a "tags\scenery\trees\tree_leafy_stump_crouch"
2. Remarque : la tool a fait les nouveaux ".model_collision_geometry" et ".gbxmodel"
( nous avons mi des "xxx" aux anciens ".model_collision_geometry" et ".gbxmodel" pour ne pas que la tool les recouvre )

 

 

1. A "tags\scenery\trees\tree_leafy_stump_crouch"
2. Localiser "tree_leafy_stump_crouch.scenery"
Copier le  (nous allons modifier le .scenery , il est préférable d'en avoir un normal de coter)

 

 

1. Ouvrez "tree_leafy_stump_crouch.scenery" avec Guerilla
2. Dans la case "bounding radius" écrivez un nombre
( le nombre doit dépendre de la talle du scenery ou de la façon dons vous voulez l'utiliser )
Le nombre serre a faire un délestage (sa dit a la map de faire disparaître le scenery pour pas quelle soi trop charger)
Donc si le scenery que vous avez fabriquer est : 
_ D'une talle normal , le nombre doit rester normal
_ D'une talle élever , le nombre doit être élever (sinon on verra le scenery clignoter dans la map)  

 

 

1. Ouvrez "tree_leafy_stump_crouch.gbxmodel" avec Guerilla
2. Aller a l'onglée "SHADERS" est vérifier si les lien des shaders que vous avez utiliser figure bien dans la liste

Car quand la tool.exe passe de ".JMS" a ".gbxmodel"
Elle va dire a ".gbxmodel" d'aller chercher un Shader Model en premier leu ( Dans .gbxmodel je plase des Shader Model )
Si vous avez utiliser des Shader Environment la tool risque d'avoir ajouter un Shader Model du même nom
( Voila pour quoi il est impératif de vérifier le lien du shaders )

 

 

Placer le scenery sur une map Halo Custom Edition
Aller jouer pour vérifier le bon fonctionnement du scenery
Info : Nous allons traduire le scenery ( l'exportée avec HMT et l'importée sur Halo Trial ) 

 

Ouvrez la map Halo Custom Edition avec Hex Editor
(j'ai utiliser bloodgulch pour l'exemple )
1. Localiser "61 02" il son situer a la colonne "0x0"
    Écrivez "07 00" a la place de "61 02" 
    ( Se qui va donner la possibilité d'ouvrire la map Halo Custom Edition avec HaloMapTool )  

 

 

Crée les dossier "EX map" "BSP" et "NEWS" dans le bureau  

 

 

Ouvrez la map Halo Custom Edition avec HMT
1. Localiser la ligne "[scen] Scenery (xx items)" cliquer sur le "+"
2. Localiser la ligne "scenery\trees\tree_leafy_stump_crouch\tree_leafy_stump_crouch"
3. Valider la case "Recursive"
4. Cliquer sur "Save Meta"
    Et saver dans le dossier "NEWS"

Valider "OK" au message "Finished Extracting." 

 

 

Enregistrer le "offsets.csv" sur le bureau
En allant a Tools > Generate Raw Model Offset list (CSV FIle) 

Valider "OK" au message "File Saved"

 

 

Aller a "Tools > Extract > Raw Model" 

1. Cliquer sur "Load CSV File" sélectionner le "offsets.csv" que vous avez enregistrez sur le bureau
2.
Localiser la ligne "scenery\trees\tree_leafy_stump_crouch\tree_leafy_stump_crouch"
3. Cliquer sur "Extract"

Extraire a Bureau > NEWS > scenery > trees > tree_leafy_stump_crouch

Valider "OK" au message "Done!"

 

 

Placers bloodgulch.map  Halo trial dans le dossier "EX map" ( une bloodgulch non modifier )
Ouvrez la avec Hex Editor
Débloquer la avec le code Open
Voici le tuto pour utiliser les code : Halo Trial Spark Edit 
Une foi la map débloquer ouvrez la avec HMT

Aller a "Tools > Extract > Batch Extract"

1. Cliquer sur "Browse" et aller au dossier "EX map"
2. Valider la case "Extract Metadata"
3. Cliquer sur "Start Batch Extraction"

Valider "Oui" au message "Extract BSP?"

Valider "OK" au message "Batch extraction complete!"

 

 

Aller a "Tools > Extract > BSP/Model Sections"

Extraire a Bureau > BSP

Valider "OK" au message "File Saved"

 

 

Aller a "Tools > Model DeCrapper/BSP Builder"

1. Clique droit de la souris "Add" aller a Bureau > NEWS > scenery > trees > tree_leafy_stump_crouch
    Et sélectionner le "tree_leafy_stump_crouch.mod2.meta"
2
. Cliquer sur les bouton "Browse" et aller sélectionner :
  _ "bloodgulch.vertices" qui se situ dans le dossier BSP , Pour la case "Existing Vertex Area"
  _ "bloodgulch.indices" qui se situ dans le dossier BSP , Pour la case "Existing Index Area" 
  _ "bloodgulch.sbsp" qui se situ dans le dossier BSP , Pour la case "Existing BSP Block"
3. Cliquez sur "De-Cap These Models and Build a New BSP Chunk While We're At lt"

Valider "OK" au message "Finished Processing."

 

 

1. Lancer le dossier "BSP"
2. Lancer le dossier "EX map" a "EX map\levels\test\bloodgulch"
3. Glisser "bloodgulch.sbsp.meta" du dossier BSP jusqu a  "EX map\levels\test\bloodgulch"
Recouvrer le "bloodgulch.sbsp.meta" existant

 

 

1. Lancer le dossier "NEWS" a "NEWS\scenery\trees\tree_leafy_stump_crouch"
2. Lancer le dossier "EX map" a "EX map\scenery\trees\tree_leafy_stump_crouch"
3. Glisser tout les fichier de "NEWS\scenery\trees\tree_leafy_stump_crouch" jusqu a "EX map\scenery\trees\tree_leafy_stump_crouch"
Recouvrer les fichier existant

 

 

1. Lancer le dossier "HMT.v3.5"
2. Copier "HaloMapTools.exe" et renommer la copie "GAIGHER Mod Map.exe"   

 

 

Lancer "GAIGHER Mod Map.exe" avec Hex Editor

Les Goto...

Les codes HEX

Les actions 

0x6957a

72 a7 02 00 70 13 0d

Sélectionner supprimer

0x69587

11 0d

Écrivez en Inser

0x6958f

31 34 11 0d 11 0d 6f 7b 01 00 0a 1b

Sélectionner supprimer

0x697d7

01 10 00 00 02 00 5e 02 83 e1 

Sélectionner supprimer

0x697d7

00 01 10 00 00 02 00 4d 02 83 d0

Écrivez en Inser

0x78880

47 41 49 47 48 45 52 20 4d 6f 64 20 4d 61 70 20

Écrivez en Inser

0x88

d0 19 7b

Écrivez

0xa8

de

Écrivez

0x100

90

Écrivez

0x180

e4

Écrivez

0x1000

c0

Écrivez

0x1010

e8

Écrivez

0x62e92

f1 4b

Écrivez

0x69498

35

Écrivez

0x6956e

0d

Écrivez

0x69642

17

Écrivez

0x78590

b8

Écrivez

0x7859c

ce

Écrivez

0x785b8

c0

Écrivez

0x785db

67 73

Écrivez

0x7e008

e0

Écrivez


                                                           Légende
Explication des colonnes
__ Les Goto... = Dans Hex Editor aller a "Edit > Goto..." taper le code donner dans la colonne
"Les Goto..." et cliquer sur "OK"
__ Les codes HEX = Les codes que vous devrez modifier ou supprimer
__ Les actions = Les action que vous devrez effectuer

Explication des actions    
_ Sélectionner supprimer  = Sélectionner la ligne demander dans la colonne "Les codes HEX" et supprimer la
_ Écrivez en Inser = En utilisant la touche "Inser" de votre clavier , Écrivez de façon que les code suivant l'insertion ne soi pas recouvert (qu'il se décale au lieu de s'effacer)
_ Écrivez = Écrivez en remplacent les codes existants (penser a désactiver le mod Inser)

 

 

Lancer "GAIGHER Mod Map.exe"  
Aller a "Tools > Rebuild Map"

 

 

Cliquer sur "Browse" ( entourer de vert sur la photo )
Localiser la
bloodgulch.map qui se situ dans le dossier "EX map"   

Valider "Oui" au message

 

 

Cliquer sur "Add" ( entourer de vert sur la photo )
Aller a "EX map > scenery > trees > tree_leafy_stump_crouch" cliquer sur  "tree_leafy_stump_crouch.mod2.meta"

 

 

Cliquer sur "Build" ( entourer de vert sur la photo )

Patienter ...
Valider "Oui" au premier message

Localiser "bloodgulch.vertices.new" situer a "BSP"

Valider "Oui" au deuxième message

Localiser "bloodgulch.indices.new" situer a "BSP"

Valider "Oui" au message

Valider "OK" au message "Map Rebuild Completed Successfully"

 

 

Lancer Spark Editi 
Ouvrez "bloodgulch.map.rebuild.map" elle se situ dans le dossier "EX map" 
Placer le scenery sur la map ( le scenery tree_leafy_stump_crouch )

 

 

Une foi le scenery placer sur la map ouvrez la avec Hex Editor

Les Goto...

Les actions

 0x08

 Noter les 3 valeurs

 0x10

 Noter les 3 valeurs

 0x14

 Noter les 3 valeurs

                                                           Légende
Explication des colonnes
__ Les Goto... = Dans Hex Editor aller a "Edit > Goto..." taper le code donner dans la colonne
"Les Goto..." et cliquer sur "OK"
__ Les actions = Les action que vous devrez effectuer

Explication des actions    
_ Noter les 3 valeurs  = Décaler vous de 3 valeurs HEX a partire de l'emplacement donner par le Goto 
                                        ( Exemple: b8 ef dc ) 
                                        Noter les valeurs dans un bloc-not  
                                        ( Exemple:  Premier goto "b8 ef dc"  ,  Deuxième goto "14 5d 85"  ,  Troisième goto "a4 92 57" )

Re bloquer la map avec le code Close

Les Goto...

Les actions

 0x5E8

 Écrivez vos 3 valeurs

 0x5EC

 Écrivez vos 3 valeurs

 0x2C4

 Écrivez vos 3 valeurs

                                                           Légende
Explication des colonnes
__ Les Goto... = Dans Hex Editor aller a "Edit > Goto..." taper le code donner dans la colonne "
Les Goto..." et cliquer sur "OK"
__ Les actions = Les action que vous devrez effectuer

Explication des actions    
_
 Écrivez vos 3 valeurs  =  Écrivez les valeurs que vous avez noter dans un bloc-not

 

 

Fermer Hex Editor en acceptent les modification  
Supprimer "bloodgulch.map" elle qui se situ dans le dossier "EX map"
Renommer "bloodgulch.map.rebuild.map" en "bloodgulch.map" et placer la dans le dossier "map" de votre Halo Trial
Aller Jouer !


Avec se tuto vous pouvez faire une SP>MP Ajouter de nouveau tag ...