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[Tuto] Sapien< Sujet précédent  Sujet suivant >
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GAIGHER
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Posté le 30/04/2014 19:46  
[Tuto] Sapien
Son ouverture.

Sapien n'ouvre que les ".scenario" situé dans le dossier "tags".
Un scenario comme dans les films ?

Oui ! Comme dans les films le ".scenario" que vous allez ouvrir contient "l'histoire" de la futur map, c'est lui qui indique l'emplacement de tout ce qui se trouve sur le terrain (les armes, les véhicules, les objets, les joueurs...).
Vous pouvez aller ouvrir le scenario de la carte fabriqué dans le HEK_Tutorial. Exécutez donc sapien.exe et lancez "tutorial.scenario", il se situe à "levels > test > tutorial" dans le dossier "tags".
Après un petit blocage de chargement vous pourrez visualiser les différentes sous fenêtres du logiciel que voici:
-"Game window" est une interface de visualisation en caméra volante ;
-"Properties palette" affiche les propriétés d'un objet sélectionner ;
-"Output window" est une fenêtre inutile ;
-"Tool window" affiche les options de sélection des objets ;
-"Hierarchy view" affiche les listes d'objets de la carte.

J'ai redimensionné et ranger les fenêtres pour mieux les voir sur la photo, mais la plus par du temps elles seront les unes sur les autres. Il est rare de toutes les utiliser en même temps !
Si vous n'avez pas toutes les fenêtres ou que vous les avez fermé, il est possible de les réactiver en se rendant dans le menu "View".
Sapien


Mon Sapien se ferme immédiatement !

Il peut arriver que Sapien se ferme après le blocage de chargement on appelle ça un bug, vous allez devoir corriger le problème donc faire un débogage.
Chaque fois que vous utilisez un des logiciels du pack HEK les informations de vos actions se grave dans un ".txt" qui en temps normal n'est pas utile. Mais quand le logiciel rencontre un problème, et qu'il en inscrit la cause dans le ".txt" cela devient intéressant.
Vous trouverez le ".txt" à la racine de votre Halo Custom, sous le nom de "debug.txt". Il est toutefois conseiller de le supprimer, sous risque de patienter un moment avant son lancement (l’accumulation des informations sur debug.txt peut le rendre difficilement consultable).
Il vous suffira de redémarrer le logiciel pour que le problème soit réinscrit dans un tout nouveau "debug.txt", la lecture du bug n'en sera que plus facile. Il peut aussi arriver que les logiciels ne créent pas le debug, même après un bug. L’exécution du logiciel en administrateur peut corriger le problème (clique droit puis "Exécuter en tant qu'administrateur" ).

Voici l'aperçu d'un debug.txt après une ouverture réussi de Sapien :

Code :
06.23.12 15:00:13  sapien pc 01.00.00.0609 ----------------------------------------------
06.23.12 15:00:13 reference function: _write_to_error_file
06.23.12 15:00:13 reference address: 401b13
06.23.12 15:00:13 Couldn't read map file './sapienbeta.map'
06.23.12 15:00:14 CreateDevice succeeded with refresh rate = 0
06.23.12 15:00:14 Sound card doesn't meet minimum hardware requirements. Disabling hardware option.
06.23.12 15:00:14 Increasing sound decompression buffer size to 1048576 bytes
06.23.12 15:00:25 local player 0, weapon (0x0), deleted unexpectedly

Je ne vais pas vous demander de savoir ce que tout cela signifie, j'aurais moi-même du mal à vous l'expliquer. Il est juste bon de connaitre la forme du code, il suffira alors qu'une erreur s'y glisse pour que vous la remarquiez rapidement.
Nous allons toute fois nous pencher sur la premier ligne du paragraphe, elle peut s'avérer utile :

Code :
06.23.12 15:00:13 sapien pc 01.00.00.0609 ----------------------------------------------

-en rouge il s'agit de la date et l'heure à laquelle la ligne a été écrite, je ne la préciserai plus dans les prochain aperçu ;
-en vert c'est le nom du logiciel qui a inscrit le paragraphe ;
-en bleu c'est la version du logiciel.


Voici donc un aperçu des erreurs les plus courantes que vous risquez d'avoir eu :

Code :
sapien pc 01.00.00.0609 ----------------------------------------------
reference function: _write_to_error_file
reference address: 401b13
Couldn't read map file './sapienbeta.map'
CreateDevice succeeded with refresh rate = 0
Initializing 3 button 3 axis 0 pov joystick 'Saitek ST90 USB Stick'
Successfully initialized device axis 514 instance number 2 - Axe Z to range [-4096,4096]
Successfully initialized device axis 258 instance number 1 - Axe Y to range [-4096,4096]
Successfully initialized device axis 2 instance number 0 - Axe X to range [-4096,4096]
Successfully initialized device button 4 instance number 0 - Bouton 0
Successfully initialized device button 260 instance number 1 - Bouton 1
Successfully initialized device button 516 instance number 2 - Bouton 2
Could not initialize unknown device object 192 instance number 0 - Collection 0 - Manette de jeu
Could not initialize unknown device object 448 instance number 1 - Collection 1 - Pointeur
Increasing sound decompression buffer size to 1048576 bytes
local player 0, weapon (0x0), deleted unexpectedly
EAX: 0x00000000
EBX: 0x0000C601
ECX: 0x0013FE44
EDX: 0x0020CFE0
EDI: 0x0013F300
ESI: 0x00000000
EBP: 0x0013F1D8
ESP: 0x0013F1C8
EIP: 0x7C91EB94, C3 8D A4 24 ??
EXCEPTION halt in /halopc/haloce/source/cseries/profile.c,#442: parent_timesection->self_msec >= child_timesection->elapsed_msec

Cela signifie qu'une manette de jeu est branchée, il vous suffit donc de la débrancher car les joysticks créent des interférences sur Sapien.



Code :
sapien pc 01.00.00.0609 ----------------------------------------------
reference function: _write_to_error_file
reference address: 401b13
Couldn't read map file './sapienbeta.map'
CreateDevice succeeded with refresh rate = 0
Increasing sound decompression buffer size to 1048576 bytes
local player 0, weapon (0x0), deleted unexpectedly
EAX: 0x00102EBF
EBX: 0x00008601
ECX: 0x00000000
EDX: 0x00000001
EDI: 0x0013F300
ESI: 0x00000000
EBP: 0x0013F1D8
ESP: 0x0013F1C8
EIP: 0x7C91EB94, C3 8D A4 24 ??
EXCEPTION halt in /halopc/haloce/source/cseries/profile.c,#442: parent_timesection->self_msec >= child_timesection->elapsed_msec

Celle-ci peut être causée par un processeur disposant de plusieurs cœurs. Vous devez donc l'exécuter en mode Windows 98 ou lui attribuer un seul cœur.
Pour changer le mode d’exécution du logiciel faites un clic droit sur son icône puis "Propriétés", et rendez-vous à l'onglet "Compatibilité". Vous pourrez donc validez la case "Exécuter ce programme en mode..." pour ensuite pouvoir sélectionnez "Windows 98" dans le menu déroulant.
Sinon à chaque lancement de Sapien, avant d'ouvrir le ".scenario" appuyez sur les touches Ctrl, Alt et Suppr pour ouvrir le Gestionnaire des tâches. De là vous pourrez définir son affinité, pour ce faire localisez le dans la liste disponible à l'onglet "Processus" et faites y clique droit puis "Définir l'affinité...". Une fenêtre avec plusieurs case s'affichera validez en qu'une seul puis cliquez sur le bouton "OK", vous pourrez lancer le ".scenario" en attente d'ouverture.


Les déplacements.

Il est possible de ce déplacé librement dans la fenêtre "Game window". Pour que les mouvements sois valide le bouton milieu de votre souris doit être maintenu appuyer, ce qui a pour effet de faire disparaitre votre curseur. Ajoutez à cela un mouvement de la souris pour changer l'angle de vue.
Vous n'avez plus qu'à vous déplacez avec les touches Z Q S D, montez avec la R puis descendez avec la F. Il est possible d’accélérer et ralentir avec la molette de votre souris, vers le bas vous irez plus vite alors que vers le haut vous ralentirez. Sinon vous pouvez utiliser la touche Mag par pressions successives pour augmenter votre vitesse jusqu'à X60. Un double clic de la souris sur le terrain (sans le maintien du bouton milieu) aura pour effet de vous y téléporter.


L’outil d'édition et son utilisation.

Pour le moment vous savez juste vous déplacez sur Sapien, vous allez donc apprendre à bouger les éléments du décor et même en ajouter de nouveaux ! Il va falloir d'abord modifier les options de la fenêtre "Tool window" pour que la sélection des objets soit plus facile, voici donc l'explication des option les plus utiles:

-À "object positioning" ;
_ la case "Local axes" fait de façon que votre marqueur prenne les mêmes axes que l’objet, validez la ;
_ la case "Gravity" vous permet d’interdire les déplacements dans l'espace de l'objet, dévalidez la ;
_ le bouton "Snap to normal" permet d'aligner automatiquement l'objet au terrain ;

-à "Active marker handles" ;
_ la case "Center position" active le centre de votre marqueur, validez la ;
_ la case "Translation" active les lignes de déplacements dans l'espace de votre marqueur, validez la ;
_ la case "Rotation" active les angles de rotation de votre marqueur, validez la ;

-à "Creation options" ;
_ la case "Random yaw" donne un axe de rotation aléatoire pendant le placement de l'objet (applique une rotation droite/gauche si la case est validé) ;
_ la case "Random pitch" donne un axe de rotation aléatoire pendant le placement de l'objet (applique une rotation avant/arrière si la case est validé) ;
_ la case "Random roll" donne un axe de rotation aléatoire pendant le placement de l'objet (applique une rotation sur ses côtés si la case est validé) ;

-au autres ;
_ la case "Use old markers" change la forme de votre marqueur, dévalidez la ;
_ la case "Don't draw center marker" désactive la visualisation du centre de votre marqueur, dévalidez la ;
_ la case "Draw transparent geometry" active la visualisation des parties transparentes des objets ;
_ la case "Don't draw non-selected axes" permet de visualiser que le dernier marqueur placer, dévalidez la.


C'est quoi le "marqueur" ?

Le marqueur est un point de direction attacher à touts les objets, ce qui facilite leurs déplacement. Voici un marqueur seul ainsi qu'une légende expliquent ses différentes fonctions :
Sapien

-Les flèches Rouge, Bleue et Verte permettent de déplacer le marqueur de haut en bas, de droite à gauche et de devant à derrière ;
-les triangles Violet, Turquoise et Jaune permettent la rotation du marqueur sur les côtés, de droite à gauche et d'avent en arrière ;
-l'octaèdre quadriller permet de déplacer le marqueur en suivant le terrain de la carte.

Pour que les marqueurs apparaissent sur les objets vous devez vous mettre en mode d’édition "Scenery". Pour ce faire rendez vous à "Mission > objects > Scenery" dans la fenêtre "Hierarchy view" (cliquez sur les "+" pour ouvrir les petit dossiers). Une fois le dossier "Scenery" sélectionner une liste s'affiche sur la droite de la fenêtre "Hierarchy view", il s'agit des différents objets placer sur la carte. Il est possible de se téléporter près d'un objet en double cliquant sur un des noms de la liste. Vous pouvez alors déplacer touts les objets sur les quelles est attacher un marqueur, sélectionnez avec votre curseur les flèches, les triangles ou l'octaèdre puis déplacez la souris. Je vous invite aussi à tester les options de la fenêtre "Tool window".
Sapien

Comme vous avez sans doute pu le remarquer il n'est pas possible de déplacer les véhicules.

En effet seuls les objets du décor disposent d'un marqueur, cela est normal vue que vous êtes en mode d'édition "Scenery". Pour le moment vous éditez que le "paysage" de la carte (scenery veut dire paysage). Rendez vous alors à "Mission > objects > Units > Vehicles" dans la fenêtre "Hierarchy view" pour que les véhicules soient pourvu d'un marqueur. Vous avez alors de quoi foutre un joyeux bordel sur la carte, et je vais vous expliquer comment faire plus ! :p
Il est possible de changer l'aspect d'un objet déjà placer sur la carte, ou même d'en ajouter de nouveaux. Sélectionnez un des objets et rendez vous à la fenêtre "Properties palette", vous pourrez alors choisir quel objet sera affiché en modifient la valeur du menu déroulant "type". Pour placer un nouvel objet il suffit de faire clique droit de la souris sur le terrain cela ajoute alors un marqueur seul, plus qu'à changer son "type" à "Properties palette".

Vous avez testé touts les objets du menu déroulant "type", alors je dois vous expliquez comment en avoir plus. Rendez vous à la fenêtre "Hierarchy view" puis cliquez sur le bouton "Edit Types" il se situ en haut à gauche, une fenêtre nommé "Dialog" apparait. Dans le menu déroulant "object class" s'affiche le nom du mode d'édition sur lequel vous étiez "Scenery" ou "Vehicles", cliquez alors sur le bouton "Add..." pour ajouter de nouveaux objets à la liste "Tag". La fenêtre "Ouvrir" s'affiche, de la vous pourrez ajouter de nouveaux ".scenery" ou ".vehicle" (cela dépen de la valeur que vous avez dans le menu "object class"). Allez donc à "tags > vehicles" pour les véhicules (ouvrez les dossiers pour apercevoir les ".vehicle"). Ou allez à "tags > scenery" pour les objets du décor (ouvrez les dossiers pour apercevoir les ".scenery"). Sélectionnez alors le ".vehicle" ou le ".scenery" et cliquez sur le bouton "Add tag(s)", il s'ajoutera donc à la liste "Tag". Vous n'avez plus qu'à cliquez sur le bouton "Done" pour valider, vous pourrez alors changer la valeur du menu déroulant "object class" pour ajouter sur d'autres listes. Une fois vos listes suffisamment remplie vous pouvez fermer la fenêtre "Dialog" en cliquant sur le bouton "OK". Les nouveaux objets sont maintenant disponible dans le menu déroulant "type" à "Properties palette".


Le topo.

Je vais vous faire un topo rapide sur les différents modes d’éditions présent dans la fenêtre "Hierarchy view", puis vous apprendrez à vous servir des plus utiles. Voici donc ce qui se passe si vous ouvrez tout les sous dossiers, j'ai indiquer en "italique" leurs utilités.

-Mission
_objects
___Devices
_____Machines "Permet d'ajouter des '.device_machine', il s'agit d'objet animer à déclenchement (une porte par exemple)."
_____Controls "Permet d'ajouter des '.device_control', il s'agit de panneau de commande (pour ouvrir une porte par exemple)."
_____Light fixtures "Permet d'ajouter des '.device_light_fixture', ce sont des objets lumineux."
_____Device groups
___Items
_____Equipment "Permet d'ajouter des '.equipment', ce sont les packs de vie ou les recharges des armes (inutilisable en multijoueur)."
_____Weapons "Permet d'ajouter des '.weapon', ce sont les armes (inutilisable en multijoueur)."
___Units
_____Bipeds "Permet d'ajouter des '.biped', ce sont les personnages sans leurs intelligence aussi appeler clone (ils peuvent aitres utiliser dans un script ) ."
_____Vehicles "Permet d'ajouter des '.vehicle', ce sont les véhicules."
___Scenery "Permet d'ajouter des '.scenery', ce sont les objets du décor."
___Sound scenery "Permet d'ajouter des '.sound_scenery', pour produire un son localement (le bruit d'un torrent par exemple)."
_Player starting points "Permet d'ajouter les points d'apparition des joueurs."
_AI "Permet d'ajouter des personnages intelligents qu'ils soient alliés ou ennemis (AI veut dire Intelligence Artificielle)."
_Comments
_Game data
___Trigger volumes "Permet d'ajouter des volumes cubique utile à l’exécution de scriptes."
___Recorded animations "Affiche les animations préenregistré (utile pour animé un vaisseau de largage des troupes)."
___Flags "Permet d'ajouter des points qui peuvent être utilisés dans un script."
___Camera points "Permet d'ajouter des points de vue pour l’exécution d'une camera volante (dans le menu principal d'Halo par exemple)."
___Chapter titles "Permet d'ajouter des titres à l’écran pendant le jeux."
___Netgame flags "Permet d'ajouter les points des modes de jeux (les drapeaux, les couronnes, les courses... mais aussi les téléporteurs)."
___Netgame Equipment "Permet d'ajouter les armes et les packs en multijoueur (il s'agit des '.item_collection')."
___Starting profiles "Permet de changer les armes et munitions avec les quelles vous commencez une partie (inutile en multijoueur)."
___Detail objects "Permet d'ajouter de petites touffes d'herbes au sol par exemple."
___Decals "Permet d'ajouter des calques sur le terrain (des taches de sang par exemple)."
_Cluster properties
___Palettes
_____Fog palette "Permet d'ajouter des '.fog', il s'agit du brouillard (en bas de la carte Gephyrophobia par exemple)."
_____Background sound palette "Permet d'ajouter des '.sound_looping', il s'agit du bruit ambiant (le chant des petits oiseaux par exemple)."
_____Sound environment palette "Permet d'ajouter des '.sound_environment', il s'agit de l'écho que produit le terrain (après l'explosion d'une grenade par exemple)."
_____Weather palette "Permet d'ajouter des '.weather_particle_system' (la pluie, la neige, les lucioles...), il permet aussi d'ajouter des '.wind' il s'agit du vent."
___Fog "Permet de validé les '.fog' à un endroit voulu sur la carte."
___Background sound "Permet de validé les '.sound_looping' à un endroit voulu sur la carte (pour ne pas entendre les petits oiseaux dans une grotte)."
___Sound environment "Permet de validé les '.sound_environment' à un endroit voulu sur la carte (pour qu'une grotte n'est pas le même écho qu'une clairière)."
___Weather "Permet de validé les '.weather_particle_system' et les '.wind' à un endroit voulu sur la carte (pour qu'il ne neige pas dans une grotte)."


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GAIGHER
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Posté le 09/08/2014 10:49  
Ajoutez des joueurs.
Vous allez donc apprendre à éditez les points d'apparition des joueurs sur la carte, ouvrez le scenario d'une multijoueur avec Sapien et rendez vous à "Player starting points" dans la fenêtre "Hierarchy view". Approchez vous de l’équipe des rouges et placez un point aux alentours de l'endroit d'apparition du drapeau, les points s'ajoute d'un simple clique droit de la souris comme pour les scenery et vehicles. Rendez vous alors à la fenêtre "Properties palette" pour configurer le points que vous venez de placer. À la case "team index" donnez lui son numéro d'équipe (0 pour les rouges, 1 pour les bleu), aux menus déroulant "type" (type 0, type 1, type 2, type 3) validez le mode de jeu qui autorisera l'apparition d'un joueur sur le point. Voici l'explication des différents modes de jeux présent dans les menus "type" :

"none" Indique une valeur nul ;
"ctf" indique le mode de jeux 'Capture du drapeau' ;
"slayer" indique le mode de jeux 'Assassin' ;
"oddball" indique le mode de jeux 'Crane' ;
"king of the hill" indique le mode de jeux 'Roi de la colline' ;
"race" indique le mode de jeux 'Course' ;
"terminator" indique un mode de jeux inconnu ;
"stub" indique un mode de jeux inconnu ;
"ignored1" indique un mode de jeux inconnu ;
"ignored2" indique un mode de jeux inconnu ;
"ignored3" indique un mode de jeux inconnu ;
"ignored4" indique un mode de jeux inconnu ;
"all games" indique touts les modes de jeux ;
"all except ctf" indique touts les modes de jeux sauf le 'Capture du drapeau' ;
"all except race ctf" indique touts les modes de jeux sauf le 'Capture du drapeau' et le 'Course'.


Pour quoi plusieurs menus déroulants types ?

Cela est fait pour attribuer plusieurs modes de jeux sur le même point, ce qui permet d'en réduire le nombre. Par exemple pour que les "Assassin" n'apparaissent pas sur le même point que les "Roi de la colline" et les "Course", le menu "type 0" sera donc en "king of the hill" et le "type 1" en "race" alors que tout les autres seront en "none".


Les textes des menus déroulant "type" sont découpé !

Pour corriger le problème il suffit de changer votre thème Windows. Faite un clique droit sur votre bureau puis allez à "Personnaliser", et dans la liste "Thèmes de base" validez "Windows Classique". Voici une photo du menu quand il est découpé, cela le rend illisible.
Sapien

Donc sélectionnez ce qui convient le mieux dans les menus "type" du point que vous avez ajoutez. Le prochain point que vous placerez aura les mêmes valeurs que le précédant, profitez en pour faire toute l'équipe. Il est préférable d'éviter de les mettre trop près les un des autres et ajoutez en au moins 6 par équipe sinon les joueurs risquent de s'entasser tous au même endroit, ce qui faciliterait le jeu de l'équipe adverse. Vous pouvez aussi disposez des points n’importe où sur le terrain pour le mode de jeux "Assassin" par exemple. Et même placer les "Roi de la colline" loin de la couronne, pour qu'ils aient du chemins à parcourir. Votre travaille de scénariste prend alors tout son sens !
Vous avez sans doute remarqué, le point que vous avez placer dispose que d'un seul triangle de rotation (celui de la rotation droite/gauche). Les autres triangles ne son pas utile, ils ont donc été supprimé. On ne fait pas apparaitre un joueur sur la tête ! Veillez toutefois à ne pas les faire démarré face à un mur, en dirigeant la flèche vert vers l’extérieur.


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GAIGHER
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Posté le 09/08/2014 11:00  
Ajoutez des modes de jeux.
Vous allez éditez les marqueurs qui indique l'apparition des drapeaux, des couronnes, des courses et des cranes mais aussi ceux des téléporteurs. Rendez vous alors à "Netgame flags" dans le dossier "Game data" (à la fenêtre "Hierarchy view", je ne le préciserai plus). Approchez vous d'une des équipes et placez un marqueur la ou vous voulez le drapeau. Rendez vous alors à "Properties palette" pour configuré le point que vous venez de placer. Voici l'explication des différents valeurs du menu "type" :

"ctf - flag" Indique le drapeau ;
"ctf - vehicle" indique les véhicules pour le drapeau ;
"oddball - ball spawn" indique le crane ;
"race - track" indique la course ;
"race - vehicle" indique les véhicules pour la course ;
"vegas - bank" indique un mode de jeux inconnu ;
"teleport from" indique l'entrée d'un téléporter ;
"teleport to" indique la sortie d'un téléporter ;
"hill - flag" indique la couronne.


Vous pouvez alors validez le point en "ctf - flag", et lui indiquer une équipe (0 pour les rouges, 1 pour les bleu). Il est toutefois plus judicieux de placer la base du drapeau d'abord (il s'agit d'un ".scenery" situer à "tags > scenery > flag_base"). Vous n’errez donc plus qu'à viser le centre de la "flag_base" pour bien placer votre drapeau dessus.

Attention les drapeaux ne doivent pas être trop loin des points d'apparition des joueurs, sinon la partie ne démarrera pas !


Placez un "oddball - ball spawn" au milieu du terrain et attribuez lui un 0 à son "team index". C'est ici qu'apparaîtra le crane, il faut donc que les deux équipes est les mêmes chemin à parcourir pour l’attraper. Vous pouvez aussi en placer 15 autres un peu partout sur le terrain avec un "team index" de plus en plus élevé (de 1 à 15, ce qui fait 16 en comptant le 0). Comme ça quand vous jouerez avec l'option des 16 cranes validé ils n'apparaîtront pas les un sur les autres.
Ajoutez aussi le premier "race - track" au milieu du terrain avec un "team index" 0, puis placez les autres de 1 jusqu'à autan de points qu'il n'en faut pour faire une jolie course. Ajoutez alors les "race - vehicle" à côté des "Player starting points" validée en "race" ou "all games", cela permet de faire apparaitre un véhicule à côté de chaque joueur pour que la course soit équilibré.
Pour former une couronne placez plusieurs points "hill - flag" en cercle, les points d'une couronne doivent tous utiliser le même "team index". Donc placez une couronne avec un "team index" 0 au milieu du terrain, puis d'autres un peu partout.

Pour les téléporter il est préférable de placer d'abord les ".scenery" (comme pour le "ctf - flag" et son "flag_base"). Le panneau vert se situe à "scenery > teleporter_shield > teleporter" et la base est à "scenery > teleporter_base > teleporter_base". Vous pouvez alors placer un "teleport from" au niveau d'un panneau vert avec un "team index" 0, puis un "teleport to" sur la "teleporter_base" en "team index" 0 aussi. Quand vous marcherez sur le point "teleport from" vous arriverez sur le "teleport to" portant le même "team index", cela ne fonctionne que dans un sens (du from au to). Il suffit alors de placer un "teleport from" avec 1 en "team index" à côté du "teleport to" 0 et placer un "teleport to" 1 à côté du "teleport from" 0 pour avoir le retour.

Il est mieux de placer les "teleport from" bien dans le ".scenery" puis les "teleport to" légèrement à l'extérieur.
Pensez aussi à la direction que vous donnez à vos points, cela à son importance.
Sapien

Voici plus d'info:
http://gaighermod.free.fr/nk/index.php?file=Forum&page=viewtopic&forum_id=4&thread_id=1135

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Posté le 15/08/2014 20:27  
Les véhicules.
Vous avez déjà placé des véhicules, mais vous n'avez pas appris à les configuré pour le multijoueur et ses différents modes de jeux. Sélectionnez alors le marquer d'un véhicule et rendez vous à "Properties palette". Dans la case "multiplayer team index" vous pourrez écrie le numéro d'équipe du véhicule, il sera utiliser pour répartir équitablement les véhicules dans le mode de jeux. Puis à "multiplayer spawn flags" validez les cases pour choisir dans quel mode de jeu le véhicule sera activer. Et voici l'explication des cases :

_"slayer default" Il apparait en 'Assassin', quand les 'OPTIONS DES VEHICULES' du mode de jeu sont valider en 'PAR DÉFAUT' ;
_"ctf default" il apparait en 'Capture du drapeau', quand les 'OPTIONS DES VEHICULES' du mode de jeu sont valider en 'PAR DÉFAUT' ;
_"king default" il apparait en 'Roi de la colline', quand les 'OPTIONS DES VEHICULES' du mode de jeu sont valider en 'PAR DÉFAUT' ;
_"oddball default" il apparait en 'Crane', quand les 'OPTIONS DES VEHICULES' du mode de jeu sont valider en 'PAR DÉFAUT' ;
_"unused" mode de jeu non utiliser ;
_"unused" mode de jeu non utiliser ;
_"unused" mode de jeu non utiliser ;
_"unused" mode de jeu non utiliser ;
_"slayer allowed" il apparait en 'Assassin', mais il peut être 'PERSONNALISÉ' dans les 'OPTIONS DES VEHICULES' du mode de jeu ;
_"ctf allowed" il apparait en 'Capture du drapeau', mais il peut être 'PERSONNALISÉ' dans les 'OPTIONS DES VEHICULES' du mode de jeu ;
_"king allowed" il apparait en 'Roi de la colline', mais il peut être 'PERSONNALISÉ' dans les 'OPTIONS DES VEHICULES' du mode de jeu ;
_"oddball allowed" il apparait en 'Crane', mais il peut être 'PERSONNALISÉ' dans les 'OPTIONS DES VEHICULES' du mode de jeu ;
_"unused" mode de jeu non utiliser ;
_"unused" mode de jeu non utiliser ;
_"unused" mode de jeu non utiliser ;
_"unused" mode de jeu non utiliser ;


Ces valeurs sont configurable dans les options du mode de jeu (sur Halo), il est donc mieux de validé touts les cases dans Sapien sauf les "unused" qui sont inutile. Cela sert si vraiment vous voulez interdire le véhicule sur un mode de jeu. Si par exemple la carte se joue bien en "Capture du drapeau" avec les véhicules mais qu'elle devient injouable en "Assassin", au point de ne pas laisser le créateur de la partie choisir quels véhicules sauront déactiver.

Il y a pas de case pour la "Course" vue que les véhicules de ce mode s'ajoute dans "Netgame flags" (les "race - vehicle")

Voici plus d'info:
http://gaighermod.free.fr/nk/index.php?file=Forum&page=viewtopic&forum_id=4&thread_id=1497
http://gaighermod.free.fr/nk/index.php?file=Forum&page=viewtopic&forum_id=4&thread_id=458

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Posté le 15/08/2014 20:38  
Ajoutez des armes et équipements.
Vous allez pouvoir ajouter les armes et des packs (pack de vie, pack d'invisibilité, pack de bouclier). Rendez vous alors à "Netgame Equipment" dans le dossier "Game data" et placez un nouveau point sur le terrain. Vous n'êtes pas obliger d’écrire le numéro d'équipe dans la case "team index", vue que la répartition des armes par équipes n'est pas indiquer dans les modes de jeux. Les 4 menus "type" on la même fonction que pour l'ajout des joueurs sur le terrain. Validez la case "levitate" si vous voulez placer l’équipement en hauteur sans qu'il tombe, comme sur la map Timberland par exemple.
Sapien

Une fois le point bien placer attribuez lui un ".item_collection", cliquez alors sur le bouton "..." pour localiser un item_collection dans votre dossier tags. Vous pourrez en trouver à "tags > item collections" puis à "powerups" pour les packs, ou à "single weapons" pour les armes. Le prochain point que vous placerez disposera des mêmes valeurs que le précédent, n'oublier pas de dévalidez la case "levitate" par exemple...

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Posté le 23/08/2014 21:09  
Les autocollants.
Vous allez placer des calques sur le terrain, il s'agit des taches de sang que l'on peut voir dans les solos ou des logos qui signale les équipes dans les multijoueurs. Rendez vous alors à "Decals" dans le dossier "Game data", vous ajouterez alors des ".decal". Ils s'ajoute et se place comme les objets du sous dossier "objects" et vous en trouverez dans le dossier "decals-environment" à la racine de certaine carte solo ("tags > levels > b30 > decals-environment" pour les logos multijoueur ou à "tags > effects > decals"). Le calque s'aligne automatiquement au terrain, vous pouvez toute fois le faire tourner sur les côtés avec le triangle turquoise.
Sapien

Voici plus d'info:
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Posté le 23/08/2014 21:26  
Les clusters.
Les clusters sont des zones délimité dans le 3D de la carte, elles permettent d'attribuer des valeurs environnemental à des endroits voulus. Rendez vous alors à "Cluster properties" pour commencer les modifications, c'est à "Palettes" que vous pouvez ajouter des listes. Allez donc à "Fog palette" et cliquez sur le bouton "New Instance" pour ajouter une nouvelle ligne dans la liste, il est alors possible d’éditer ses valeurs dans la fenêtre "Properties palette". Donnez lui un nom dans la case "name", ce nom sera utile pour savoir quelle valeur est ajouter dans la zone. Localisez un fog en cliquant sur le bouton "...", vous trouverez les ".fog" à la racine de certaine carte ("tags > levels > test > gephyrophobia" pour celui de Gephyrophobia par exemple). Le principe d'ajout de ligne dans la liste est le même pour "Background sound palette" et "Sound environment palette". À "Background sound palette" vous ajoutez des ".sound_looping" vous pouvez en trouver à "tags > sound > sfx > ambience", les "Sound environment palette" ajoute des ".sound_environment" ils se situent à "tags > sound > sound environments".
Les options du "Weather palette" sont plus complète, puisqu'il vous est possible d'ajouter un ".weather_particle_system" et un ".wind". Le ".weather_particle_system" s'ajoute dans la ligne "particle system", vous en trouverez à la racine de certaine carte solo ("tags > levels > b40" pour la neige de "Assault on the Control Room" par exemple). Les ".wind" s'ajoute donc à la ligne "wind", ils se situent généralement à la racine de certaine carte multijoueur ("tags > levels > test > bloodgulch" pour le vent de Bloodgulch). Il est possible de changer la direction et la force du vent, modifiez les cases de la ligne "wind direction" pour changer la direction et "wind magnitude" pour la force. Vous pourrez ainsi pousser le réalisme de vos cartes en ajoutent du vent force 2 sur le terrain et force 1 dans les bases (à l'abri).

Une fois vos listes crée placez votre camera dans la zone que vous voulez modifier, puis validez un des sous dossier de "Cluster properties" ("Weather" par exemple). Les zones apparaissent alors, elles sont délimité pas des traits noir. Vous pouvez alors validez un des "Weather" que vous avez créé à "Weather palette", la validation se fait dans un menu déroulant de la fenêtre "Properties palette". Si le menu déroulant est bloquer c'est qu'il n'y a pas de zone prévu dans le 3D de la carte, mais cela ce produit que pour le fog. Voici un aperçu des zones sur "tutorial.scenario".
Sapien

Vous pouvez toute fois ajouter des chant d'oiseaux dans les arbres et le bruit d'un torrent à des endroits précis sans forcément avoir les zones pour. Cela est possible grâce aux "Sound scenery" (un sous dossier d'objects), il ajoute des ".sound_scenery" que vous trouverez à "sound > sfx > ambience". Ils se placent sur la carte comme les autres objets du sous dossier "objects".

Voici plus d'info:
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http://gaighermod.free.fr/nk/index.php?file=Forum&page=viewtopic&forum_id=4&thread_id=2364

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Posté le 31/08/2014 17:52  
Les détailles.
Avec les "Detail objects" vous allez pouvoir pousser le réalisme de vos cartes, placer de petites touffes d'herbes, des champignons, des gravillons, etc. Vous pouvez en apercevoir sur la solo "Halo". Les "Detail objects" restent face à l'écran de façon à toujours être affiché dans le jeu.
Sapien

Pour en placer rendez vous à "Detail objects" dans le dossier "Game data", vous ajouterez alors des ".detail_object_collection" ils se situent à "tags > effects > detail_objects". Les options de placement sont disponible à la fenêtre "Tool window", voici donc l'explication des option les plus utiles:

À "Detail object palette";
le menu déroulant "Active palette entry" indique quel detail objects sera placer;
le menu déroulant "Active type" indique quel type sera utiliser (il peut arriver qu'il y est plusieurs sorte de texture dans le même detail objects);
le menu déroulant "Active subtype" indique quelle texture sera placer (il y à généralement plusieurs textures dans un detail objects);
la case "Use random subtype" permet d'activer ou de déactiver le menu "Active subtype" (validez la pour que toutes les textures soient utiliser);

à "Brush parameters";
le menu numéraire "Brush raius" indique le rayon de votre outille de placement des detail objects (inscrivez-y "4", inutile de faire trop grand);
le menu numéraire "Brush density (%)" indique le pourcentage de detail objects ajouter lors du placement (inscrivez-y "4");

au autres ;
à droite de "Detail object palette" vous avez un aperçu de la texture qui sera utiliser;
la case "Cell detail object count" affiche le nombre de detail objects présent dans votre champ de vision;
la case "Total detail object count" affiche le nombre total de detail objects présent sur la carte.


Vous pouvez alors placer les detail objects avec le clique gauche de la souris. Des petits "pics" noir apparaissent englober par des zones cubique, il s'agit des marqueurs pour les detail objects (une texture s'ajoutera sur chaque pic). Il est possible d’effacer avec le clique droit, sinon appuyez sur "Ctrl + Mag + r" pour tous les supprimer.


Sapien se ferme immédiatement ou les zones clignotes !
Si une zone cubique clignote c'est qu'elle a trop de detail objects. Vous aurez droit à de jolies artefacts sur le jeu si votre map a trop de detail objects, vous ne devez pas dépasser "4096" à la case "Total detail object count". Cela affichera une erreur dans Sapien après la sauvegarde, la voici:

Code :
### ERROR too many detail object submitted for frame (max=#4096)


Si Sapien se ferme c'est qu'un des detail objects a traverser la carte et est parti dans le vide du jeu, cela arrive quand les parties du terrain sont mal raccorder entre elles. C'est un vice de fabrication dans le 3D de la carte. Voici donc l'erreur écrite dans le "debug.txt", seulement les lignes en dessous de "local player 0, weapon (0x0), deleted unexpectedly" (les nombres "-9.395227, -3.398408, -2.530689" sont aléatoire ) :

Code :
EAX: 0x00000001
EBX: 0xFFFFFF01
ECX: 0x00000000
EDX: 0x00000000
EDI: 0x0018EFF0
ESI: 0x00000000
EBP: 0x0018EEC8
ESP: 0x0018EEB8
EIP: 0x77830C22, 83 C4 04 C2 ??
EXCEPTION halt in .\\\\detail_object_tool_handler.cpp,#103: &diffuse_color: assert_valid_real_rgb_color(-9.395227, -3.398408, -2.530689)


Relancez Sapien et recommencez le placement des detail objects en évitant l'endroit ou l'erreur s'est produit.

Voici plus d'info:
http://gaighermod.free.fr/nk/index.php?file=Forum&page=viewtopic&forum_id=4&thread_id=2099

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